投稿

5月, 2018の投稿を表示しています

アンドゥ、リドゥ機能を付ける

いろいろググって調べ、 スタックを利用すると楽に作れるようなので使用。 スタックってプログラミングのテクニックぐらいのイメージしかなかったのですが、 リストのようにちゃんとクラスライブラリのコレクションクラスにあるんですねぇ。 ライブラリの知識ないとほんとC#は損しちゃうなぁ(;´・ω・) まるまるバックアップする方法で、 マップタイル配列のメイン用のスタックと、リドゥ用のスタックを用意。 マップタイルを書きこむ処理の前に、 グリッド画面がクリックされたら、バックアップを実行。 メイン用のスタックをコピーしてプッシュ。 リドゥ用のスタックの中身はクリアする。 アンドゥのときは、 メイン用のスタックをピークで呼び出してコピーしてリドゥ用のスタックへプッシュ。 コピー元をポップする。 リドゥはリドゥ用のスタックをピークで呼び出してコピーしてメイン用へプッシュ。 コピー元をポップする。 という感じでなんとか動くようになった。 普通にスタック型のまま代入すると、 参照なのですべておんなじものになったりして苦しみました(;´・ω・) コピー用に配列を動的確保してCopyToでコピー、それらをプッシュなどで使用。 という方法を用いたらうまくいきました。

色のパレット実装

イメージ
壁種類の追加と色指定機能。 慣れてきたらめちゃ便利だなC#。 C++に戻れるかな(笑)

色分けしてみた

イメージ
色はそれぞれ違うから柱描く必要なかったかもしれない(;´・ω・) が、 タイルモードと見分けられるから、見えないようにできるようにしておけばいいか。 今はボタンペタペタ並べちゃってるだけだけど、 増やすにはやはりリスト使ったほうが楽かなぁ。

コクワガタ

イメージ
職場の休憩所で発見したコクワちゃん。 死んでるのかと思ったら、 生きてました。Σ(・ω・ノ)ノ 動けないのは前足2本が動かせないからみたい。 成虫だと再生できないらしい (´-ω-`)うー

壁の色分け。

壁のタイプを見分けるために、色をいくつ用意すべきかなやむ。 色多くても見分けつかなくなりそう。

C#でマップエディタ(壁方式)

イメージ
こねくり回して、少しづつC#のありがたみを感じつつ・・・。 タイル式の次は壁方式。 壁それぞれでデータを持たせて、壁の種類を自由にできるようにしたり。 床、天井データもあってもいいかも。 セル選んで方向ボタンをポチポチするよりかは、 カーソルで塗る方式でも良かったかもしれない(´-∀-`;) 小さいからカーソル当てづらいかなぁと思ったんですけどね。作り直そう。

相変わらずエディタ関連迷走しまくる。

イメージ
レトロゲーム感を出すために16色しか使えない仕様。 (最近MSXの沙羅曼蛇とかグラ2とかのサントラ聴いてるせい。 スペースマンボウも好き。(MSX2だけど)) もちろん色は好きなものに設定できる。 1タイルの色制限も付けようか悩み中。 アンドゥ、リドゥ機能はいまだに理解できない。 データが大した大きさではないので、 何段階かバックアップとって戻すという形にしちゃおうかな。 ・・・やっぱ無理ー。C++とDXライブラリじゃ大変!! (お前これで何回目だよ(# ゚Д゚)) ゲームにエディタ機能つけたかったんだけど、 画像フォーマットとかを考えるときついですね。 保存してとっておきたい場合もあるし。 C#・・・(´-∀-`;) とっても便利なんだけど、いつまでたってもC#への苦手意識が消えず。 ゲーム作りのほうが先だったから、 好きな時に描画、更新できるもんだというのが抜けないせいだと最近気づいた。 待機型はイベントを起こして処理、更新するといった感じ?うー慣れない(-_-;)

ラズパイを買ってみた。

イメージ
いまだにOS がインストール出来ない。 ダウンロードにすごい時間がかかるー 夜中になってやっとまともな速度になった(・・;) が、終わったと思ったら失敗してるし。 うー、また長いぞ。 遊べるようになるまで当分先だなー。 暇だからケースのマークをガンダムマーカーとスミ入れとアクリル絵の具で塗り塗り。 ちょっとはみ出して汚くなってしまった(-_-;)

のんびりC#

ツール作成にはやっぱりC#が便利なので、 ちゃんと本を読んで勉強中。 知らないことが多々あり、幅が広がって良い感じ。 ネットで必要なものだけつまんで使っていたもんだから、 インデクサーとか全然知らなかった(;´・ω・)

効果音の大きさのバランスとか

敵が弾を発射するたびになんかうるさい(笑) 矩形音でピョーー、ピューンな感じの音をつい選んでしまうせいもありますが・・・。 (sfxrさんでグリグリいじって雰囲気変えることしかしてないw) 小さすぎても音遠いなぁと思ってしまったり。 難しい。

母の日

イメージ
日付が変わっちゃいましたが、  カーネーションとホムセンで一目惚れしたお花を母に贈りました(´д`*)  名前が覚えられない(笑) 気に入ったやつ探すのにハシゴして疲れたー。 喜んでくれたので嬉しい。 当日じゃなくて前日にちゃんと買わないとね。安いけど選択肢無さすぎて焦る。

黒で縁取り

イメージ
前のよりかはクッキリして雰囲気出た気がする( ´∀` ) ドット制限のせいでプレイヤーの機体の形がが変わってしまったけど。 背景はフチなしにすれば見分けやすいのかな。

グラフィックがファミコン感ない。

イメージ
制限した色を使っても、なーんか違う・・・。 それぞれの色が浮きすぎか。 カラフルというよりかは、同系色でグラデーションだよなぁ。 それで立体感を出してるよね。 ウーム。描き直すか~。

効果音のクラスとか

とりあえず全体で使うようなクラスはとりあえずシングルトンにしてしまっている自分。 キー入力とか、当たり判定の計算とか。 しかしスタティックなものなので、データをロードして保持したり消したりなんてするには向いてない。というか違うゲームを作る際に使いまわせない。 最初からリファクタリングにこだわると完成までたどり着けなかったりするんだけども・・・。 お手本が少ないから辛い。 あと設計が甘いところをぼちぼち修正中。 耐久値とか忘れてた。さすがにすべて一発で壊れたらつまらない。

ラプンツェル大変だった

イメージ
まだまだ追い付けない(´д`*) 多色アルファベットがなかなか大変。 一番苦労するのがステッチだけども。

糸が太くなってるー( ゚д゚)

イメージ
油断してたー(´-ω-`) 単色だと何回巻きを使うとか無いから気付かなかったー。 頑張ってねじれば細くならないかなぁ(笑) ポプテ一挙放送観ながら消化中(* >ω<)