投稿

ラベル(シューティングゲーム)が付いた投稿を表示しています

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その9

イメージ
n-way弾を作成。偶数と奇数で処理が変わるからややこしい。 奇数弾  偶数弾 苦戦したけど、本見ると三項演算子使って一行で角度の処理できるみたい(;'∀')

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その8

イメージ
スコアと残機を表示してみた。 それしか進んでない(;^ω^) なぜかというと数か月前の自分の作ったソースに戸惑っているから(笑) エディタ作りとかしていたので、これ触ったの何か月ぶりかな。

黒で縁取り

イメージ
前のよりかはクッキリして雰囲気出た気がする( ´∀` ) ドット制限のせいでプレイヤーの機体の形がが変わってしまったけど。 背景はフチなしにすれば見分けやすいのかな。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その8

イメージ
億劫になってたボスの行動パターン組み立て中。 3way弾の速度がおかしいなぁ・・・。 下方向のみ速い弾が紛れてる(;´・ω・)あれー? ====追記==== ループカウントのミスで4発目の弾が発射されていたようです。 うっかりミス。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その7

弾クラスでアニメーションのある弾を作りたかったので、 種類別に細かく作ったけど、管理しづらいので止めた。 型が違うと生成するとき面倒・・・。 動かす処理は弾クラスに持たせないで、 オブジェクトを動かすクラスというものがあった方が良さそう。 動くものは弾だけじゃないし。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その6

イメージ
ボスキャラの砲台とかをデコってみたり(笑) あまり進歩してない(;'∀') 多数のオブジェクトの塊なのでいろいろ気を付けないと。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その5

イメージ
ボスの組み立て。小さいかなぁ・・・。 バーニアのアニメーション描くのに苦戦中(;´・ω・)

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その4

イメージ
弾の当たり判定を実装。 あと爆発アニメーションも付けてみた。 矩形の当たり判定がないから描画位置は悩まなくてよさげ。 オブジェクトクラスを使いまわすみたいなことを書いたけど、 結局、弾(Bulletクラス)、機体(Unitクラス)といった感じに分けました。 アニメーションがあると個々にフレーム用の変数が必要なので(;'∀') 場合によって使わないであろう変数を抽象クラスに盛り込むのも良くないと思うし。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その3

イメージ
複数のオブジェクト(敵キャラ)を生成するランチャークラスをとりあえず作ってみた。 指定したフレーム時に、指定した数、フレーム間隔で、といった感じ。 ちゃんと描画されてるから成功かな(;'∀') 次はオブジェクトを動かすのを管理するクラスをつくろうかな。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その2

イメージ
ざっと必要なものを書き上げる。 用意するものがはっきりしていないといつまでも完成できないんだもの(;´・ω・) 初心者だと設計するのも大変でひたすら苦しむという。 お手本もなかなか無いですし。まず理解しなきゃだし(-_-;) これをもとにして組み立ていきます。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その1

イメージ
ゲーム制作の日記をちょこちょことこちらのブログで書いていきたいと思います。 とりあえず最初は企画して計画を立てる。 なぜファミコンぽいのを作るかというと、 素材が用意しやすく、作ってて負担にならないから(笑) 全部用意するとなると辛い(;´・ω・) ・開発環境はVisualStudio2017でC++、DXライブラリを使用。 ・ジャンルは縦シューティングゲーム。 ・1ステージ+ボスのみの簡単なもの。 ・レトロゲーっぽさを出すために解像度はファミコンを参考にした256×240ドット(上下8ドットはテレビに映らなかったらしいので実際は縦は224ドット?) ・動作については忠実に再現はしない、雰囲気を似せるだけ。(無理だもん) ・武器は弾数多めの前方ショット、多方向に撃てるワイドショット、威力の高いレーザー、といった感じ。 ・パワーアップは敵のドロップアイテム。 ・敵がいっぱい出てくる。 ・耐久ゲージはなし、1ミス制。 というような感じでいきたいと思います。 凝りだすと止まらなくなるのでパパパッと作りたい。 まぁ、前作ったゲームの環境を使いまわすので、 何とかなるでしょう(`・ω・´) 四方八方から敵が出てくる感じにしたい。 イメージ図↓