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3月, 2018の投稿を表示しています

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その6

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ボスキャラの砲台とかをデコってみたり(笑) あまり進歩してない(;'∀') 多数のオブジェクトの塊なのでいろいろ気を付けないと。

やーーーっと特典きたー♪

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道具入れの柄が可愛い(*‘ω‘ *) 月一回、4号分一気にくるからサボりぎみだけど頑張ろ(笑) 棒編み時間かかるんだよなぁー(´Д`)

ブログのデザインを変えてみたい

テンプレのデザインを使わせてもらってるんですが、 やっぱりカスタマイズしたい(><) 昔ホームページ作ったことあったけど、 HTMLは忘れてしまったなぁ・・・。

パウンドケーキ

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文旦の皮を捨てるのがもったいないので、 白い部分は砂糖付けにして、黄色い部分は洋酒漬けにしてケーキに入れてみた。 苦いと嫌なので念入りに皮をゆでこぼしたら風味が少なくなってしまった(^^; 皮の黄色い部分をお酒に漬けたやつを刻んだのをもう少し多目に入れてもよかったかな?

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その5

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ボスの組み立て。小さいかなぁ・・・。 バーニアのアニメーション描くのに苦戦中(;´・ω・)

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その4

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弾の当たり判定を実装。 あと爆発アニメーションも付けてみた。 矩形の当たり判定がないから描画位置は悩まなくてよさげ。 オブジェクトクラスを使いまわすみたいなことを書いたけど、 結局、弾(Bulletクラス)、機体(Unitクラス)といった感じに分けました。 アニメーションがあると個々にフレーム用の変数が必要なので(;'∀') 場合によって使わないであろう変数を抽象クラスに盛り込むのも良くないと思うし。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その3

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複数のオブジェクト(敵キャラ)を生成するランチャークラスをとりあえず作ってみた。 指定したフレーム時に、指定した数、フレーム間隔で、といった感じ。 ちゃんと描画されてるから成功かな(;'∀') 次はオブジェクトを動かすのを管理するクラスをつくろうかな。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その2

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ざっと必要なものを書き上げる。 用意するものがはっきりしていないといつまでも完成できないんだもの(;´・ω・) 初心者だと設計するのも大変でひたすら苦しむという。 お手本もなかなか無いですし。まず理解しなきゃだし(-_-;) これをもとにして組み立ていきます。

ファミコンぽいシューティングゲームを作る その1

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ゲーム制作の日記をちょこちょことこちらのブログで書いていきたいと思います。 とりあえず最初は企画して計画を立てる。 なぜファミコンぽいのを作るかというと、 素材が用意しやすく、作ってて負担にならないから(笑) 全部用意するとなると辛い(;´・ω・) ・開発環境はVisualStudio2017でC++、DXライブラリを使用。 ・ジャンルは縦シューティングゲーム。 ・1ステージ+ボスのみの簡単なもの。 ・レトロゲーっぽさを出すために解像度はファミコンを参考にした256×240ドット(上下8ドットはテレビに映らなかったらしいので実際は縦は224ドット?) ・動作については忠実に再現はしない、雰囲気を似せるだけ。(無理だもん) ・武器は弾数多めの前方ショット、多方向に撃てるワイドショット、威力の高いレーザー、といった感じ。 ・パワーアップは敵のドロップアイテム。 ・敵がいっぱい出てくる。 ・耐久ゲージはなし、1ミス制。 というような感じでいきたいと思います。 凝りだすと止まらなくなるのでパパパッと作りたい。 まぁ、前作ったゲームの環境を使いまわすので、 何とかなるでしょう(`・ω・´) 四方八方から敵が出てくる感じにしたい。 イメージ図↓

ケーキ

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母の誕生日だったので、クックパッドからレシピを探してチーズケーキを作りました。 型抜きイチゴゼリーを飾る予定だったのに固まらなくて、ソースになってしまった(笑)